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Creadores de videojuegos buscan historias maduras

SEATTLE/APPara muchos de los diseñadores de videojuegos que exhibieron sus últimas creaciones en la reciente exposición Penny Arcade en Seattle, el empeño por contar historias más maduras ha sido uno de sus retos más significativos.   "Estamos cambiando como medio'', dijo Richard Dansky, un guionista que ha trabajado en varios juegos de la franquicia "Tom Clancy'', durante una conferencia llamada: "íQué maduro! ¿Las historias de los videojuegos están madurando?''   Aunque reconoció que ha habido varios juegos con relatos serios desde la década de 1980, Dansky dijo que está en marcha una imparable evolución en la industria, una evolución que ha generado fricciones recientemente entre fans, blogueros y desarrolladores.   "Creo que es importante no perder de vista que los videojuegos sobre temas serios han estado en el ADN de la industria desde sus inicios'', dijo Dansky. "Siempre hemos tenido personas que han tratado de usar este medio para más que simplemente disparar contra los enemigos. Creo que lo que está ocurriendo ahora es por el acceso sin precedente de los consumidores y la conciencia que internet nos permite''.   Ryan Payton, director del estudio Camouflaj que trabajó previamente en las series "Metal Gear Solid'' y "Halo'', dijo que él ha tenido que equilibrar los rigores financieros del desarrollo de un videojuego con su deseo personal de explorar un tema maduro durante la creación del juego para móviles "Republique'', cuya trama sitúa a los jugadores como hackers que guían a una mujer en un mundo distópico en el que la individualidad está prohibida.   "Mi meta última no es sólo hacer suficiente dinero para mantener el negocio andando'', dijo Payton. "También es que yo sé que, con nuestro juego, podemos llegar a millones de personas en todas partes del mundo y hacerles pensar seriamente sobre las infraestructuras de espionaje, sean corporativas o gubernamentales''.   Aunque los juegos independientes han sido el principal sector de la industria en abordar temas sociopolíticos como la diversidad, la libertad personal, la salud mental y la identidad sexual, los desarrolladores reunidos en PAX Prime dijeron que ese modo de pensar ha permeado a muchos juegos de marcas bien establecidas los últimos años, como "The Last of Us'' y "The Walking Dead: The Game''.   Toiya Kristen Finley, una guionista que recientemente trabajó en un videojuego para móviles llamado "Fat Chicken'', que de manera ligera aborda el tema de la ganadería industrial, dijo que el tema más difícil para los desarrolladores ha sido el abuso sexual. Criticó severamente al juego "Beyond: Two Souls'' para PlayStation 3 por limitar la interacción durante una escena que aborda un ataque sexual en un bar.   "No digo que no puedes tener ese contenido, pero creo que es un problema cuando se emplea para marcar un cambio rápido en el personaje'', dijo Finley. "Con frecuencia se usa para endurecer a un personaje, pero así no son las cosas. Cuando experimentas un trauma, pueden pasar años para que sanes. Es un proceso largo. Es una falta de respeto para el personaje y para los jugadores que han pasado por ello''.   Por su parte, diseñadores como Qais Fulton, quien trabajó en juegos como "Crimson Dragon'' y "Marlow Briggs and the Mask of Death'', tienen esperanzas de crear un puente que zanje la división entre los juegos ligeros y los serios.   "Creo que la resistencia a relatar historias maduras en los videojuegos es debido a cierta preocupación'', dijo Fulton. "No significa que los juegos maduros excluyan a los juegos juveniles. Las bromas de flatulencias no se van a acabar. Así que sólo porque las disfrutamos no significa que no podemos apreciar una experiencia sincera, profunda y conmovedora que no tiene bromas de flatos''.   ___
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