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Cuánto dinero genera la industria de los videojuegos

De una forma progresiva, el sector fue aumentando en número de adeptos y animando a las compañías a apostar por este método de entretenimiento.

Redacción/Relax

La industria de los juegos es joven y reciente en el tiempo, pues hace menos de un siglo que está entre nosotros. Se calcula que nació a mediados del siglo XX con los primeros programas que replicaban populares juegos de mesa para computadoras, como es el caso del ajedrez. Ya por 1960 vieron la luz los títulos que podemos calificar de modernos, más parecidos a los actuales, y que poco a poco han ido actualizándose a medida que ha evolucionado la tecnología. Y es que este sector está estrechamente vinculado a este campo de conocimiento.

De una forma progresiva, el sector fue aumentando en número de adeptos y animando a las compañías a apostar por este método de entretenimiento. Esto lo ha llevado a ser en la actualidad de gran popularidad y muy rentable en todo el mundo. Según estudios encargados de analizar el estado del mercado, los ingresos globales están cerca de los 250,000 millones de dólares en 2023. No para de crecer año tras año y se espera que siga con una tendencia parecida a la actual en un futuro a corto plazo.

Cuando se observan estas cifras, cabe comentar que es un cúmulo de trabajos y profesionales. Engloba todo el proceso que va desde los creadores y guionistas que dan forma a la idea embrionaria hasta los distribuidores o tiendas especializadas. Esto pasa por desarrolladores, ingenieros, informáticos, diseñadores o publicistas, por ejemplo. La complejidad para satisfacer las necesidades del mercado cada vez es mayor y requiere de más manos y especialistas para crear un producto final adecuado.

Motivos del crecimiento

La diversificación es uno de los principales motivos que sirven para explicar esa consolidación de la industria de los videojuegos. Hace medio siglo, solamente se contabilizaban en este sector las máquinas de arcade que estaban presentes en el sector recreativo. Desde principios de este milenio, se ha sumado una importante multitud de dispositivos que han abierto un amplio abanico en cuanto a la creatividad: computadoras domésticas, videoconsolas, celulares o aparatos de realidad virtual.

Sí, este sector se fija mucho en los títulos especialmente diseñados para las consolas y derivados, pero también se deben tener en cuenta otros soportes populares que son muy bien acogidos. Uno de ellos son los celulares, el dispositivo preferido para la gran mayoría de la población en el momento de establecer conexión con la red. A través de las tiendas virtuales, ha permitido alcanzar, en forma de aplicación, una cuota de mercado que hace algunas décadas era prácticamente imposible de conseguir.

A su vez, son de especial mención las plataformas de casino online, que han brindado a los aficionados de estos juegos un nuevo escenario virtual en el que desarrollar su actividad: póker, blackjack, ruleta o tragamonedas. Desde hace aproximadamente tres décadas, hay una gran cantidad de opciones en la red y, con la finalidad de poner orden y analizar las prestaciones, aparecen portales como www.oddschecker.com, especialista en comparar y presentar las principales características de cada uno de ellos. De este modo, es mucho más fácil elegir.

No se puede explicar ese crecimiento sin mencionar la consolidación de internet en los hogares y la capacidad de los desarrolladores en adaptar este hecho a sus productos. Por ejemplo, en la actualidad, prácticamente todos los títulos disponen de una modalidad cooperativa en línea o directamente se pueden adquirir en la red, sin tener que desplazarse de forma física a ninguna tienda de videojuegos. Esto ofrece, en buena parte, interactividad entre los jugadores, añadiendo un plus a la experiencia.

La presencia en la red y la adaptación a las últimas modas han impulsado nuevos modelos de negocio, que ya se han testado de forma satisfactoria. En el pasado, lo más común era la adquisición directa del juego en cuestión, como aquel que compra cualquier producto físico. Hoy en día, se ha hecho un hueco en la industria la fórmula de suscripción, con pequeñas cantidades abonadas cada mes que dan varias opciones al jugador; o el free-to-play, títulos cuyo acceso a la actividad es gratuito y sin coste alguno.

Los deportes electrónicos, conocidos también como e-sports, han sido fundamentales en los últimos tiempos para consolidar este sector. Se trata de campeonatos en los que participan los grandes expertos en títulos concretos y cuyas partidas son retransmitidas online, muchas veces en abierto. Esto ha llevado a que sean millones de usuarios los que los sigan de forma habitual, creando así comunidad, y que se haya convertido en un polo de atracción para otras marcas alejadas del sector, considerando todo lo que esto genera.

Perspectivas de crecimiento

El perfil medio de los usuarios de videojuegos es conocido generalmente por una gran mayoría. Normalmente, son jóvenes, entre 15 y 30 años, y de sexo masculino. Las categorías más demandadas son acción, estrategia y rol; estas dos últimas, sobre todo, por la subida en usuarios de las computadoras. Hay estudios que también afirman que lo que más buscan este tipo de internautas es la idea de hacer comunidad y del sentimiento de pertenencia, aunque evidentemente hay quienes se fijan en totalmente lo contrario.

A todo esto, está previsto que el sector no pare de crecer año tras año y que compita contra industrias más longevas a lo largo de la historia. Por ejemplo, hay países en los que los videojuegos ya superan a nivel de PIB (producto interior bruto) a la suma del cine y la música, convirtiéndose en el principal mercado de entretenimiento. Se calcula, según varios estudios que, en 2025, se podrían superar con creces los 310,000 millones de dólares y que, en 2027, la cifra podría alcanzar los 400 millones.

Una de las explicaciones que dan respuesta a los datos actuales y de previsión futura es cómo se ha roto el nombrado como triple monopolio que imperaba en esta industria. Aunque las firmas de Sony, Microsoft y Nintendo siguen teniendo una importante cuota de mercado, ya no ocupan la misma posición que en tiempos pasados. Internet y la aparición de los celulares han diversificado mucho la oferta y han dado entrada en escena a nuevos equipos de creadores y diseñadores que, poco o mucho, compiten contra las grandes.

Los principales mercados mundiales

Si ponemos el foco en los seis principales mercados mundiales en videojuegos, tres de ellos son países asiáticos. China lidera el ranking, sobre todo en producción, con 110,000 millones de dólares, superando a otra de las grandes industrias a nivel global: Estados Unidos, con 95,000 millones. Cierra el podio, otro país con gran tradición y padre de la Nintendo, Japón. A lo largo del 2023, los productores nipones generaron en torno a 75,000 millones de dólares solamente en este sector.

Cierran las seis primeras posiciones, muy alejadas de los tres nombrados en el párrafo anterior, el grupo formado por Corea del Sur (27,000), Reino Unido (10,000) y Alemania (8,800). Si ponemos el foco en Sudamérica, una región donde el crecimiento de esta industria parece no tener freno, como están demostrando inversiones vistas en Argentina o México, la principal potencia es Brasil. Ocupando una decimotercera posición, está calculado que su aportación a la industria es de 2,700 millones de dólares.

¿Cómo será la industria del futuro?

Hay expertos que se han atrevido a aventurar cómo serán los videojuegos de un futuro a corto plazo. Sus conclusiones se pueden resumir en tres puntos que ya se están trabajando en la actualidad y que se espera que vayan a más. Uno de ellos son los juegos accesibles desde cualquier dispositivo, poniendo especial atención en el celular. Está previsto que, como sucede con las redes sociales o las plataformas de streaming de series y películas, a cinco años vista este sector sea totalmente multiplataforma.

Otro aspecto que ya se ha testado es el multiverso, un universo totalmente virtual en el que el usuario podrá interactuar y comunicarse con los diferentes elementos del entorno. Cada vez son más los títulos que apuestan por un campo abierto y este, combinado con la realidad virtual, puede abrir a los jugadores un sinfín de posibilidades en el momento de tratar con los personajes y el paisaje. En definitiva, añadir una capa de participación y comunidad que, aún en estos tiempos, se echa de menos.

Y desde un punto más social, pero no menos importante, hay que destacar el camino que están siguiendo algunas productoras hacia la diversidad social, cultural y de género. El público de esta industria es mayoritariamente masculino y no por eso se debe reflejar en cualquier aspecto del juego. Para dar cabida a más usuarios y que todo el mundo se sienta cómodo realizando la actividad, se ha ampliado la mirada para hacer accesible y eliminar esas hipotéticas barreras al consumidor final, sea como sea este.  

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